Sistema de Stats

« Older   Newer »
 
  Share  
.
  1.  
    .
    Avatar

    Advanced Member

    Group
    Administrator
    Posts
    2,574
    Location
    VILLA 33

    Status
    Anonymous
    Drag_n_de_Madera_Manga_Color


    Sistema de Stats
    Administración NNG

    FUERZA
    — 01/20. La fuerza es su atributo menos destacado; cada golpe representará un impacto. Cualquier arma arrojadiza solo abarcará 5 cuadros de alcance. Puede cargar criaturas y objetos de tamaño humanoide sin esfuerzo, pero no podrá evadir ataques con estas.
    — 05/20. En este escalón cada golpe valdrá dos impactos. Es capaz de embestir y empujar (máximo tres casillas) mientras su rival tenga menos fuerza. Tiene la opción de sujetar armas del catálogo (pesadas) y algunas legendarias con 1 sola mano en vez de dos. Puede mutilar con armas y cargar otros objetos pesados. Cualquier arma arrojadiza tendrá un alcance de 6 cuadros.
    — 08/20. Toda arma arrojadiza utilizada tendrá un alcance de 7 casillas, cualquier otra arma u objeto contundente alcanzará 4c. Puede cargar objetos o criaturas de tamaño Mediano sin mucho esfuerzo, pero no podrá evadir con estos. Puede cargar criaturas de tamaño Humanoide y evadir hasta ataques de 5 cuadros con estas a cuestas.
    Sus ataques físicos infligen tres impactos.
    — 12/20. Cada golpe equivale a cuatro impactos y puede empujar hasta 4 cuadros (si choca contra alguna superficie sólida, un impacto extra). Lanzar armas hasta un alcance de 8c. Puede tomar grandes rocas y objetos contundentes de su alrededor y lanzarlos hacia un oponente a un máximo de 5 cuadros. Puede evadir sin límite de cuadros al cargar a criaturas o personas de tamaño Humanoide
    — 16/20. Sus golpes físicos causan cinco impactos, puede empujar hasta 4 cuadros. (si choca contra alguna superficie sólida, dos impactos extra). Puede lanzar armas hasta a 8 cuadros de distancia, estas tienen la capacidad de atravesar de lado a lado a su oponente; puede lanzar Objetos Contundentes hasta a 6 cuadros de distancia. Suma cuatro impactos al daño de armas que no corten hasta un máximo de 5. Puede evadir ataques de hasta cinco cuadros al cargar objetos o criaturas de tamaño Mediano.
    — 20/20. Es capaz de imponer su fuerza y acabar con quien sea en un mínimo descuido, sus ataques provocan seis impactos, puede empujar hasta 5 cuadros (si choca contra alguna superficie sólida, tres impactos extra). Es capaz de lanzar armas a 10 cuadros de distancia, y Objetos Contundentes hasta a 7 Cuadros.
    Puede romper huesos para inutilizar extremidades y emplear su fuerza física para atravesar el cuerpo de una persona (Cuenta como estocada)
    — Fuerza sobrehumana. (Solo al alcance mediante ciertas habilidades) 8 impactos por cada golpe, puede empujar hasta 10 cuadros de distancia (si choca contra alguna superficie sólida, cuatro impactos extra). Poder físico que poseen y es equiparado con criaturas colosales; permite a su usuario provocar grandes cráteres y romper edificaciones de un solo golpe. Puede mediante su fuerza física, empujar hasta criaturas de tamaño Gigante. No tiene límite de cuadros para evadir mientras carga criaturas u objetos de tamaño Mediano.
    — +20 en Fuerza — GPF. Dota al usuario de Fuerza sobrehumana de forma natural. Puede romper técnicas S estándar sólidas de dos golpes. Aumenta en 2 el daño de tres ataques físicos a elección en el sistema de dados.

    — Aclaración I. Mediante el uso de su fuerza, el usuario puede romper técnicas solidas, ya que sus golpes físicos contarán con potencia. Pueden encontrar la equivalencia en la Jerarquía de Técnicas del Sistema de Técnicas.
    — Aclaración II. Al bloquear ataques físicos se sigue el sistema de técnicas, es decir que debes igualar o superar a tu oponente en fuerza, de lo contrario recibirás el daño completo.
    En caso de bloquear con armas se toma en cuenta tanto la potencia de la misma como la fuerza del portador (no se suman, se elige lo que posea mayor nivel).

    RESISTENCIA
    — 01/20. Cada impacto resta uno de resistencia hasta quedar en 0 y así con todos los stats en adelante.
    Una estocada a un lugar ajeno a las extremidades dejará fuera de combate sin importar si la resistencia no se ve totalmente reducida a 0.
    — 04/20. Sus puntos vitales son el corazón, el cerebro, la garganta, el cuello y la nuca en general. Morirá en caso de ser aplastado.
    — 08/20. En caso de recibir una estocada, retirar el arma bastará para continuar combatiendo el tiempo que sea necesario, siempre y cuando su resistencia no quede en 0. Las estocadas en extremidades pequeñas (Manos, pies) contarán como media estocada
    — 12/20. Podrá seguir combatiendo sin problema alguno aunque sea estocado en un punto no vital. No morirá por ningún aplastamiento, solo quedará fuera de combate si su resistencia llega a 0. Sus puntos vitales son el cerebro, la garganta y el corazón.
    — 16/20. Podrá aguantar amputaciones sin mostrar dolor y continuar peleando, resistir (no pelear, solo huir o curarse) 5 minutos tras haber sido cortado por la mitad antes de caer inconsciente; los ataques con Taijutsu simple, aplastamientos e impactos con armas valdrán la mitad, se redondea el resultado. Reducirá a la mitad los impactos nivel D/C y los ataques físicos de hasta 12 en fuerza. Las mutilaciones en extremidades pequeñas (Manos, pies) se dividirán a la mitad.
    Adicionalmente podrá dividir a la mitad el daño de un solo ataque superior a diez impactos (hasta un máximo de 20). Sus puntos vitales son el cerebro y el corazón.
    — 20/20. Todos los ataques que reciba valdrán la mitad [Se redondea hacia abajo el resultado]. Podrá estar días consecutivos peleando sin descanso, siempre que su Chakra se lo permita; será un tanque humano. Sus puntos vitales son el cerebro y el corazón. Una estocada en un punto vital permitirá luchar por 5 minutos más y luego morirá.
    — +20 en Resistencia — GPR. Divide un ataque a elección en 4. Puede utilizar su resistencia para anular por completo un ataque en el sistema de dados. Resiste 20 minutos tras ser estocado en un punto vital antes de morir, los impactos letales que no ignoren resistencia se convierten a impactos normales.

    VELOCIDAD
    — 01/20. Puede evadir técnicas y ataques de hasta 3 cuadros en área con cualquier tipo de movimiento. Puede moverse hasta 3 cuadros por cada acción.
    — 03/20. Puede esquivar ataques de hasta 4 cuadros en área y desplazarse la misma cantidad de cuadros por cada acción. Permite esquivar ataques en área a menos que estos pidan un factor de velocidad superior
    — 07/20. (Si este stat supera los reflejos del enemigo) Tendra un debuff de -2. Puede esquivar técnicas de hasta 5 cuadros de alcance y desplazarse los mismos cuadros por cada acción.
    — 13/20. (Si este stat supera los reflejos del enemigo) Tendra un debuff de -3. Podrá esquivar ataques en área de hasta 7 cuadros, y desplazarse los mismos cuadros por cada acción. Los roleadores obtienen un turno de interferencia ofensivo.
    — 17/20. (Si este stat supera los reflejos del enemigo) Tendra el mismo debuff de -4 y poder impulsarse del aire (una sola vez) para evadir ataques [Impulsarse del aire no sirve para evadir ataques que pidan 13 o más en Velocidad]. Podrá evadir ataques en área de hasta 9 cuadros con movimiento y desplazarse los mismos cuadros por cada acción.
    — 20/20. (Si este stat supera los reflejos del enemigo) Puede desaparecer de la vista de casi cualquiera las veces que lo desee. Una vez por evento puede hacer un ataque al que el enemigo no podrá reaccionar. Puede evadir ataques de hasta 12 cuadros de área en una misma acción y desplazarse los mismos cuadros por acción. Puede impulsarse hasta tres veces en el aire, lo cual le permite evadir ataques que requieran un máximo de 13 en velocidad. -6 de Debuff en Evasiones.
    — +20 en Velocidad — GPV. Ataques bajo este estado generan un -6 en evasiones. Puede esquivar automáticamente todos los ataques de un turno durante 1 evento o combate. Puede desaparecer de la vista de todos -menos GPP-, puede impulsarse 7 veces en el aire antes de caer y posee +4 en tres tiradas del sistema de dados en las que utilice su velocidad.

    — Aclaración I. No se puede perseguir a alguien que se quiera ir OffRol si este tiene más velocidad que tú, debido a que eventualmente lo perderás de vista por no poder seguirle el paso.
    — Aclaración II. Saltar sirve para evadir ataques en área, se utiliza la misma escala que cualquier otro movimiento.
    El máximo de altura que se puede alcanzar bajo cualquier tipo de movimiento siempre será de 13 cuadros.
    — Aclaración III. El -1 en ataques físicos requiere de desplazamiento de tu personaje en cuadros para aplicarse [Se permite desplazarte en la primera línea y utilizar el ataque con factor en la siguiente], esto funciona igual con las habilidades que otorguen este factor en base a la velocidad (Nintaijutsu, Hachimon Tonkou, Jinton Velocidad, etcétera).

    PERCEPCIÓN
    — 01/20. Es incapaz de detectar ataques que vengan por puntos ciegos y en caso de rebuscarse una forma de anticiparlos simplemente no podrá reaccionar. No podrá evadir varios proyectiles a la vez.
    — 03/20. Es capaz de escuchar a un Shinobi que lo ataque por un punto ciego si lo hace con ataques físicos o técnicas. No podrá escuchar armas arrojadizas lanzadas a puntos ciegos.
    — 06/20. Tiene la capacidad de detectar cualquier ataque físico, proyectil y/o técnica dirigida a un punto ciego, siendo capaz de reaccionar sin demasiado problema (oyendo o siguiéndolo con la mirada). +2 a la hora de esquivar ataques fisicos.
    — 12/20. Es capaz de escuchar susurros a un máximo de 5 cuadros. Tiene la capacidad de estar atento a un máximo de 3 rivales en una misma pelea. No necesitará rolear escuchar ningún tipo de ataques a sus puntos ciegos a menos que tengan -1, sin embargo si llega a perder el sentido de la visión en cualquier situación deberá rolear escuchar. +2 a la hora de esquivar ataques de todo tipo.
    — 16/20. Escuchar sonidos tan minúsculos como el vuelo de un insecto [a 9 cuadros]. No necesitará rolear escuchar ningún tipo de ataques a sus puntos ciegos incluso si el ataque tiene -1. Turno de interferencia defensivo.
    — 20/20. Escuchar hasta el caminar de un insecto [a 11 cuadros] sin tener punto ciego alguno. Tendrá una bonificacion de +4 a la hora de esquivar. Segundo turno de interferencia defensivo.
    — +20 en Percepción — GPP. Tiene hasta cuatro turnos de reacción por combate a elección, puede escuchar lo que sucede en toda la sala, no tiene que rolear escuchar ni ver a nadie ni ningún ataque. Inmunidad plena a técnicas invisibles, incluyendo Genjutsu. En el sistema de dados tiene un +4 en dos tiradas de detección o reacción.

    CHAKRA
    — Cualquier escalado hasta 19/20. Cada SP invertido incrementa este Stat en un puntos, pero las técnicas se contabilizan de forma individual. Esto significa que si el usuario tiene 12/20, podrá hacer 12 técnicas. Tras alcanzar el límite, quedará tan agotado que no podrá seguir luchando.
    — 20/20 + Potenciador. Es capaz de liberar su chakra, siendo capaz de deshacer técnicas que tengan ese requerimiento para defenderse de ellas. Cuenta como técnica.
    — +20 en Chakra — GPC. Simboliza un potenciador para jutsu (acumulable con otros) otorga una bonificación a técnicas adicionales de +2. Sirve como potenciador para adquirir ciertos jutsus que lo soliciten. Puede usar su Chakra para aumentar en 2 el daño de tres técnicas distintas en el sistema de dados.

    — Aclaración. De quedarse sin Chakra, el individuo no podrá moverse en lo absoluto (parálisis total) y por ende no podrá reaccionar ante ningún ataque ni esquivarlo. Tampoco podrá utilizar ningún tipo de técnica, aunque no involucren movimiento alguno ni gasten Chakra.
    La única excepción son las habilidades involuntarias o pertenecientes a alguna invocación y que no dependan de las reservas del usuario.

    ARMAS
    — 01/12. El usuario únicamente puede lanzar armas a objetivos Grandes [Cabeza, abdomen, espalda, pecho]; Puede lanzar un arma a la vez.
    — 03/12. Con su arma podrá bloquear dos ataques a la vez (por ejemplo, no interceptará tres Shuriken -lanzadas hacia él al mismo tiempo- con un Kunai o Katana). Puede lanzar dos armas a la vez (que no superen en tamaño a un Kunai).
    A partir de esta escala es capaz de acertar proyectiles en criaturas de tamaño pequeño en adelante.
    — 05/12. Puede lanzar armas a puntos precisos en momentos precisos para impedir acciones (usando un turno de interferencia ofensivo) si cuenta con una habilidad que lo permita [Como lanzar un kunai a las manos para impedir sellos, por ejemplo]. Podra lanzar ahora multiples arma (del tamaño de un Kunai) a diferentes locaciones.
    — 08/12. Permite lanzar armas con mayor precisión [A lugares como los ojos, impactar los dedos, entre otros]. Con su arma podrá bloquear hasta cuatro objetos que le arrojen al mismo tiempo siempre y cuando vengan del mismo ángulo. Puede blandir un arma con la boca.
    Es capaz de acertar con sus proyectiles a criaturas de tamaño minúsculo.
    — 10/12. Controla perfectamente sus armas y el lanzamiento de las mismas [Podrá arrojar armas a otras lanzadas previamente para desviar las primeras y así impactar objetivos en puntos ciegos.] Podrá repeler cualquier cantidad de proyectiles que le sean disparados con su arma, siempre y cuando vengan todos desde el mismo ángulo.
    — 12/12. Obtiene un turno de reacción para defender un ataque sobre sí mismo con sus armas. Puede bloquear cuantas armas quiera a la vez con su arma, sin importar de que dirección vengan.
    — +12 en Armas — GPA. Posee tres doble ofensivas a elección y un turno de interferencia además de el de reacción. Lanzará sus armas a los puntos de presión del objetivo, pudiendo incluso matarlo temporalmente con Senbon [Se debe aclarar a que punto de presión se lanza el arma], así como lanzar hasta 10 armas a la vez. En eventos de dados, tendrá un +4 para tres acciones que involucren el uso de armas.

    — Aclaración I. Según la cantidad de armas que puedes lanzar simultáneamente acorde con tu Stat en armas es la misma cantidad de ellas que puedes sacar de tu Kit Ninja en la misma acción.
    Como máximo, podrás sostener un arma mediana en cada mano (Katanas y espadas) o cinco pequeñas (Kunai, Shuriken o Senbon, una por dedo).
    — Aclaración II. Será posible realizar sellos siempre y cuando solo una mano esté ocupada y el arma no supere en tamaño a un kunai.

    INTELIGENCIA
    — 01/20. El usuario no podrá crear técnicas derivadas de propias, que imiten procesos o efectos visuales. No podrá basarse en ningun proceso ni beneficio para la realización de las mismas. Además, todas las técnicas que cree deberán cumplir con el proceso tradicional de técnicas, ejecutando sellos.
    — 03/20. El usuario puede crear técnicas basadas en suyas propias que ya posea, pero no podrá derivar factores que no dependan del tamaño de la técnica (-1 o factores de velocidad no relacionados con el tamaño), ni su procedimiento.
    — 06/20. El usuario puede crear técnicas basadas en técnicas de otros que haya presenciado, imitando su proceso. Puede derivar una característica de otra técnica, como algún factor, stat o su procedimiento.
    Obtiene acceso a experimentación de rango C. El usuario puede entender el funcionamiento de técnicas y objetos hasta rango C. Permite al usuario crear Fuuinjutsu de rango C.
    — 12/20. Obtiene acceso a experimentación de rango B. Entiende el funcionamiento de técnicas y objetos hasta rango B. Duplica la experiencia obtenida por lunes y logros generales. Permite crear Fuuinjutsu de rango B. El usuario puede utilizar su inteligencia avanzada en un evento que utilice el sistema de dados para aumentar su tirada en +2, una vez por evento. Puede derivar
    hasta dos características de otras técnicas, como factores, stats o su procedimiento.
    — 16/20. Obtiene acceso a experimentación de rango A. Entiende funcionamiento de técnicas y objetos hasta rango A. Permite crear Fuinjutsu de rango A y Juinjutsu. El usuario puede ignorar los requisitos de time skip en las técnicas que lo requieran para ser evolucionadas. Tiene dos cuadros extras en técnicas dependientes. Una vez por semana puede canjear una misión de su nivel (Hasta rango B) sin necesidad de realizarla (No puede superar el máximo semanal). Su tirada en el sistema de dados aumenta a +3, una vez por evento.
    — 20/20. Obtiene acceso a experimentación de rango S. Entiende el funcionamiento de cualquier técnica y objeto. Permite crear Fuuinjutsu de rango S, Juinjutsu avanzados y Kinjutsu. Puede aplicar el +3 hasta a dos tiradas en eventos del sistema de dados. Le permite al usuario crear dos técnicas no relacionadas con las habilidades que posea (Como las que figuran en técnicas random). Puede derivar hasta tres características de otras técnicas, como factores, stats o su procedimiento.
    — +20 en Inteligencia — GPI. Ignora los requisitos del sistema de aprendizaje para desarrollar una técnica a elección. Puede evolucionar con naturalidad y mediante petición versiones incompletas de ciertas técnicas a su versión final (Por ejemplo cadenas ofensivas a Konguu Fuusa o las versiones del Edo Tensei), le permite mejorar sus Kinjutsus para subsanar las desventajas que haya creado, entiende el proceso de toda técnica de su mismo rango con solo verla una vez, por lo que podrá convenientemente contrarrestarla. Permite detectar todo Genjutsu y abandonarlo normalmente con Genjutsu Kai. Las evoluciones de técnicas creadas consume la mitad de la experiencia y los costes de creación se reducen a la mitad. Podrá crear cuatro técnicas no relacionadas con las habilidades que posea (Como las que figuran en técnicas random) Obtiene un +4 en 3 tiradas del sistema de dados en las que utilice su intelecto.

    — Aclaración. Entender el funcionamiento de las técnicas le permite al usuario conocer sus ventajas, desventajas y las formas de contrarrestarlas, sus fortalezas y debilidades (Sí o sí debe haberlas presenciado y analizado activamente). En caso de tratarse de un elemento avanzado, o algún material con una debilidad específica, el conocimiento de esta debilidad servirá para todos los rangos en los que se utilice este mismo material/naturaleza de chakra.

    CONOCIMIENTO
    Hay información muy valiosa o de utilidad que no todos los Ninja manejan, información que algunas naciones u organizaciones pueden considerar importantes y que pueden dar pie a acciones con gran peso en el Shinobi sekai. Un personaje puede adquirir esta información a través de otros -en escenas de roleo-, o siendo lo suficientemente inteligente como para averiguarlo por cuenta propia -teniendo ciertos SP en Inteligencia-. Según su intelecto, tendrá acceso a:

    — 12/20. Conoce o tiene una idea/concepto de todas las armas legendarias, menos las del sabio. Conoce la existencia de los Bijuu pero no sus habilidades. Conoce la existencia de las versiones/fases Bijuu. Tiene las bases del concepto de energía natural. Tiene conocimiento de la mayoría de Kinjutsu, sabe que recurre en un riesgo para el usuario.
    — 16/20. Conoce o tiene conocimiento de los Dojutsu: Sharingan (hasta 3 aspas), Byakugan, Ketsuryuugan y Ranmaru. Intuye que el Jinchuuriki del Ichibi se despierta al golpearle, anulando su fase.
    — 20/20. Conoce o tiene una idea/concepto básico de las armas del sabio (Kohaku no Jouhei, Shichiseiken, Benihisago, Koukinjou). Conoce las habilidades de los Bijuu y por lo tanto de sus Jinchuuriki.

    GOLDEN POINTS
    — Requisitos. Los Golden Points (GP) representan el máximo escalón de cualquier destreza en SC, al cual únicamente se puede acceder mediante una petición y cumpliendo los siguientes requisitos: Ser rango S (o A con 1 BTS), tener esa estadística al máximo y utilizar un Skill point libre que deberá invertirse en dicho Stat para alcanzar la séptima gradación correspondiente al Golden Point; esto último solo si la petición es aprobada.

    MODIFICACIÓN DE STATS
    Si un usuario es nuevo {lleva 6 semanas o menos en el rol}, tiene la potestad de usar una reformulación de stat totalmente gratuita en nivel B1. Debe indicarse como respuesta en la ficha, y colocar sus stat finales actualizados tras la reformulación.

    GLOSARIO
    — Armaduras ligeras. Toda aquella protección inferior {del catálogo} que no solicita fuerza para cargarse.
    — Armaduras pesadas. Toda aquella protección superior {por petición generalmente} que solicita 5F para cargarse.
    — Armas pesadas. Toda hoja/arma contundente que solicita 5 en fuerza para cargarse con una mano.
    — Técnicas dependientes. Creaciones del Kinjutsu de Iwagakure, Kugutsu, Sabaku, Satetsu, Sakin y similares.
    — Técnicas independientes. Kage bunshin no jutsu.
    — Muerte temporal. El personaje queda indispuesto físicamente en su totalidad, morirá por falla de órganos internos si no se trata por un médico en 24hrs offrol.
    — Puntos ciegos. Arriba, debajo y la espalda.
    — Punto vital. Zona específica del cuerpo que en caso de ser atravesada, causa la muerte inmediata del personaje (sujeto a la Resistencia del personaje).
    — Objeto contundente. Todo objeto no ubicado en el catálogo de armas, que se encuentre en la naturaleza [Como rocas, troncos] y tenga la capacidad de aplastar.





    Edited by Sonshine - 26/4/2024, 02:18
     
    .
0 replies since 23/12/2022, 15:38   652 views
  Share  
.